В 2016 году объем российского рынка игр составил 97,5 млрд рублей

Компания Json & Partners Consulting представила краткие результаты исследования российского и мирового рынка игр.

Исследование показало, что за последние 3 года изменилась структура мирового рынка игр по сегментам. Если в 2013 году большая доля рынка приходилась на игровой ПК-рынок (почти 40%), и 37% занимал сегмент консолей, то в 2016 году самым крупным сегментом становится сегмент мобильных игр, генерируя выручку 36,9 млрд долл., что соответствует 37% всего объема мирового рынка игр. То есть в 2016 году доходы в мобильном сегменте впервые превысили доходы от сегмента игр на персональных компьютерах. В рассматриваемый период сегмент мобильных игр демонстрировал колоссальные темпы роста: за 2013-2016 гг. для смартфонов показатель роста CAGR составил 28,4%, а для планшетов — 26,9%.

Согласно прогнозам Json and Partners Consulting, объем мирового рынка игр к 2021 году составит почти 130 млрд долл., демонстрируя средние ежегодные темпы роста в период 2016 — 2021 гг. на уровне 5,4%.

Json & Partners Consulting выделил ключевые индикаторы развития мирового рынка игр.

Так, объем рынка в 2016 г. увеличился на 8,5% и достиг 99,6 млрд долл. Прогноз объема мирового рынка игр составит 130 млрд долл. к 2021 г. (CAGR 2016-2021 гг. составит 5,41%). При этом, за последние 3 года изменилась структура мирового рынка игр: в 2016 г. движимый такими «игровыми блокбастерами», как Pokemon Go и Clash Royal, самым крупным сегментом стал мобильный с выручкой 36,9 млрд долл. (доля 37%), опередив сегмент консолей. При этом в ближайшие 5 лет на мировом рынке сохранится динамика активного роста мобильного сегмента, CAGR составит 9,7% для планшетов и 12% для смартфонов.

За последние 3 года самые высокие темпы роста рынка игр характерны для стран Ближнего Востока и Африки — более 38% в год, Азиатско-Тихоокеанского региона — 13,5% и Латинской Америки — 12,2%. Европа и Америка продолжают оставаться крупными регионами рынка видеоигр, однако для них характерны самые низкие темпы роста. При этом, по итогам 2016 г., лидирующим регионом на мировом рынке игр является Азиатско-Тихоокеанский регион — с долей рынка 47%, а лидирующими странами — США и Китай, совокупная доля которых равна 48%.

Исследование показало, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе и странах Ближнего Востока и Африки мобильный сегмент занимает лидирующую часть игрового рынка — 46% и 50% соответственно. Тем не менее, самым быстрорастущим регионом на рынке мобильных игр в ближайшие 3 года станет Юго-Восточная Азия, например, в Индонезии темпы роста составят CAGR 2015-2016 = 60,7%.

Рынок игр является самым многообещающим для развития технологий виртуальной реальности. Так, к концу 2016 года мировой игровой рынок VR, AR & Mixed Reality составил 1,2 млрд долл., к концу 2020 г. этот показатель вырастет до 8,8 млрд долл. при доминирующей роли VR-сегмента.

По прогнозам Json & Partners Consulting, к 2020 году в мире появится 70 млн геймеров, использующих технологии виртуальной реальности; к 2025 г. их число составит уже 216 млн; а барьерами распространения VR станут высокая стоимость создания игровых серий, отсутствие у разработчиков необходимых инструментов и клиентской базы (пока низкий уровень знаний о технологиях VR, низкий уровень осознания реальной потребности).

Ключевыми отраслями применения VR и AR уже сейчас являются видеоигры (доля 12%), здравоохранение (6%), проектирование (5%), мероприятия в прямом эфире (4%), киноиндустрия (3%) и продажа недвижимости (3%).

Согласно оценкам Json & Partners, в 2016 году объем российского рынка игр составил 97,5 млрд руб., показав среднегодовой рост в период 2013-2016 гг. в значительные 27,68%. Наибольший рост показали рынки мобильных и ПК-игр, которые росли на 37,2% и на 33,3% в год, MMOG и Social игры показали ежегодный рост на 24,5% и 29,9% соответственно.

Json & Partners Consulting выделил ключевые индикаторы и российского рынка игр.

Так, объем российского рынка игр в 2016 году достиг 97,5 млрд руб., при этом CAGR 2013-2016 составил 27,68%. Причем в рублевом выражении наибольший рост показали рынки мобильных игр и ПК, CAGR 2013-2016 г. составил 37,2% и 33,3% соответственно, а MMOG и социальные игры демонстрировали ежегодный рост на 24,5% и 29,9% соответственно; в долларовом же эквиваленте ситуация значительно отличается: в период 2013 — 2016 гг. показатель CAGR для российского рынка был отрицательным (-0,4%), что объясняется значительным падением курса в период экономического кризиса и медленным возвращением объемов на прежние показатели, которое началось в 2016 г. и завершится только в 2018 году.

По прогнозам Json & Partners Consulting, в ближайшие 2 года показатель CAGR для российского рынка игр в долларах составит 8,86%, при этом ожидается, что в 2018 году рынок вернется на докризисные позиции, составив 1,725 млрд долл.

Интересно, что мобильные и ПК-игры смогли сохранить свои позиции в кризисный 2015 г., показав номинальный рост в 1%, однако все остальные сегменты рынка — консоли, MMOG, социальные игры упали на 36%, 18% и 13% соответственно. При этом, 2016 год ознаменовался возвращением докризисных позиций: мобильные и ПК игры «отыграли» падение (285,2 млрд долл. и 246,2 млрд долл. соответственно); сегмент MMOG игр приблизился к докризисному с доходом 534,2 млрд долл.; а сегмент консольных игр продолжил показывать небольшой рост в пределах 3-9%, снижая свою долю на рынке.

Таким образом, по итогам 2016 года почти 37% российского игрового рынка приходится на MMOG, а доля мобильных игр составляет почти 20%. И к 2018 году мобильный сегмент увеличит свою долю до 21%.

Основными причинами реактивного роста рынка мобильных игр Json & Partners Consulting считает рост аудитории смартфонов (к 2018 году почти 67% жителей РФ будут пользоваться смартфонами), рост мощности смартфонов (благодаря росту проникновения LTE-технологии) и развитие рекламной модели в мобильных приложениях.

Переломным моментом в развитии консольного игрового сегмента, по прогнозам Json & Partners Consulting, может стать наметившийся тренд интеграции VR, однако, высокие цены на оборудование и небольшое количество игр по-прежнему отрицательно влияют на продажи. В результате все большее число пользователей будет перетекать в ПК-игры.

Как показало исследование, в России сейчас насчитывается около 170 компаний, которые так или иначе оперируют в сфере виртуальной реальности. Игровое направление является драйвером на российском VR-рынке. Ключевыми игроками здесь являются Fibrum (первоначально создали шлемы, сейчас развивают направление контента) и Nival (одна из первых компаний, которая создала игры в виртуальной реальности).

Поделиться с друзьями
ASTERA