Среднегодовой темп роста расходов на AR/VR с 2015 по 2020 годы составит 198%

Прогнозируемый IDC уровень мировых расходов на дополненную и виртуальную реальности в 2017 году составляет 13,9 млрд долларов — на 130,5% больше, чем 6,1 млрд, потраченные в 2016 году. Расходы на AR/VR ускорятся в течение следующих нескольких лет, достигнув среднегодового темпа роста 198% за прогнозируемый период с 2015 по 2020 годы, на общую сумму 143,3 млрд долларов в 2020 году.

"AR- и VR-гарнитуры сейчас привлекают внимание СМИ больше всего, но аппаратные средства не менее хороши, чем работающие на них ПО и сервисы, — заявил Том Mейнелли, вице-президент программы "Устройства и AR/VR". — Что касается VR, производители быстро переходят от игр к созданию нового контента для широкой аудитории. В отношении AR мы наблюдаем, как коммерческие структуры начинают серьезнее оценивать технологии и изучать возможность разработки приложений".

Потребительский рынок станет крупнейшим AR/VR-сегментом на весь прогнозируемый период, с мировыми расходами на аппаратные средства, ПО и услуги на сумму 6,2 млрд долларов в 2017 году — что на 130,5% больше, чем в 2016-м. Производственные расходы будут отставать от потребительских, т.к. VR- и AR-приложения медленно находят себя в повседневном бизнес-применении. Дискретное производство и розничная торговля, как ожидается, станут двумя единственными отраслями, потратившими более 1 млрд долларов на AR/VR-решения в этом году.

Примеры производственного использования, которые привлекут наибольшие капиталовложения в 2017 году — реклама розничных сетей (461 млн долларов), разработка продукции (267 млн), а также промышленное техобслуживание (249 млн). Со стороны потребителей, AR-игры покажут среднегодовой темп роста 287,4%, что сделает их одной из самых быстрорастущих AR/VR-категорий в течение прогнозируемого периода.

Расходы на VR-системы, включая сами устройства, ПО, консультационные услуги и услуги по системной интеграции, согласно прогнозам, превысят расходы, связанные с AR, в 2017 и 2018 годах, в основном за счет уровня использования потребителями игр и платного контента. После 2018 года расходы на AR будут расти, с максимальными показателями в сферах здравоохранения, разработки продуктов и управления.

"Первые корпоративные соразработчики часто создавали собственные инструменты и приложения, пока развивались коммерческие AR&VR-предложения для предприятий. На данном этапе, чтобы перейти к надежной системе технологических расходов, сторонняя разработка пользовательских приложений и интеграция систем сыграют важную роль в воплощении проектов в жизнь", — отметил Марк Торчиа, руководитель исследований Customer Insights and Analysis.

Поделиться с друзьями
ASTERA