Поставки AR/VR-гарнитур в 2021 году достигнут 59 млн штук

В глобальном масштабе распространение гарнитур виртуальной и дополненной реальности продолжится, поставки устройств достигнут 59,2 млн устройств в 2021 году, по сравнению с 9,6 млн в 2017 году, согласно данным IDC.

На сегодняшний день весь рынок держится на недорогих VR-решениях без экрана, таких как Samsung Gear VR. IDC ожидает, что эта категория потеряет статус лидирующей, и фокус рынка сдвинется на автономные решения. В 2021 году VR-решения без экрана займут 14,8% всего рынка, по сравнению с 58,8% в 2017 году. В течение следующих нескольких лет привязанные (tethered) наушники от Sony или Meta будут в большинстве, а в 2021 году автономные гарнитуры, такие как Oculus Go или Hololens, займут центральное место и составят почти половину рынка гарнитур AR/VR.

«Рынок VR переживает критический переход, поскольку покупатели тяготеют к привязанным гарнитурам, а также к комплектам для ПК или игровых консолей, которые предлагают расширенное отслеживание и более высокую точность, — сказал Джитеш Урбани, старший аналитик IDC по исследованиям мобильных устройств. — Это служит хорошим предзнаменованием для всей экосистемы VR, поскольку улучшенный опыт выделенного устройства привлекает более целевую аудиторию».

Продажи привязанных и автономных гарнитур VR не ограничиваются потребительским рынком, поскольку коммерческие поставки устройств будут расти с 1 млн в 2017 году до 12,6 млн к концу 2021 года. Между тем, гарнитуры с улучшенной реалистичной реализацией имеют существенное значение большее влияние на коммерческий сегмент, поскольку в тот же период поставки увеличиваются до 15,6 млн.

«Гарнитуры AR будут играть фундаментальную роль в изменении способа ведения бизнеса в ближайшем будущем, и мы все чаще видим, что коммерческих вариантов использования VR становится все больше, — сказал Райан Рейт, IDC. — AR станет технологией выбора для значительной части работников, которые никогда не смогли бы воспользоваться технологическими достижениями из-за необходимости использовать руки для выполнения своих рабочих функций. AR изменит все это. В рамках VR коммерческие применения появляются быстрее всего в рамках сферы образования, дизайна/создания контента и розничной торговли, и у нас есть веские основания полагать, что это всего лишь верхушка айсберга».

Поделиться с друзьями
ASTERA