С самого начала 2016 года стало ясно, что в компьютерной индустрии начинается эра виртуальной реальности. Пользователи могли видеть доказательства этого везде: CES в январе 2016 года, где EVGA представила специализированную видеокарту, которая должна соответствовать эргономике VR-гарнитуры; NVIDIA выпустила программу сертификации VR; и, кажется, на каждом рекламном стенде красовалась какая-нибудь VR-приманка — от беговых VR-дорожек до VR-подъемов на Эверест (последний вариант умопомрачителен сам по себе).
Мир ПК был готов, но сама виртуальная реальность — нет, по крайней мере до тех пор, как весной стартовал запуск Oculus Rift.
Хотя PCWorld расхвалил Oculus Rift в своем обзоре — «здесь была виртуальная реальность, и это было волшебно!», запуск был далек от совершенства. Шумиха началась в преддверии выхода гарнитуры, с выводной ценой 600 долларов, значительно превышающей диапазон от 250 до 500 долларов, на который руководство Oculus неоднократно намекало. После выхода гарнитура стала страдать от нехватки оборудования и значительных задержек поставки, что было встречено отнюдь не хорошо.
Но самой большой проблемой для Rift было то, что даже на старте ее дни уже были сочтены — никто не захочет тратить 600 долларов на аппаратные средства. Rift была разработаны, в первую очередь, для использования в сидячем положении с контроллером в руках. Ко времени выхода, 28 марта, энтузиасты и представители отраслевой прессы уже проводили время в играх с VR-очками HTC Vive под управлением Steam, где используются специальные контроллеры для VR и специализированные станции сопровождения, позволяющие вам в пределах комнаты наслаждаться ощущением, будто вы бродите вокруг и действительно касаетесь вещей. После Vive возвращаться к сидячему опыту с Rift уже совсем не хочется.
А дуэт HTC/Valve не тратил время зря, извлекая из своего преимущества пользу. Шлем HTC Vive вышел 5 апреля, примерно через неделю после Oculus Rift, и сразу же занял первое место в качестве предпочтительной VR-технологии в PCWorld.
Несмотря на это, PCWorld рекомендует миновать Rift и Vive, причем по очень веской причине. В то время как VR не может не повергать в трепет, это первое поколение продуктов также имеет несколько очевидных недостатков.
VR-гарнитуры дорого стоят. Этого следовало ожидать при ультрасовременном аппаратном обеспечении, но 600 долларов за Oculus Rift или 800 за HTC Vive присваивают им категорию «одного процента». Недавний выпуск сенсорных контроллеров Oculus за 200 долларов, которые позволяют довести Rift до уровня Vive, по цене сравнял оба устройства. VR-опыт, как правило, дорого обходится и относительно недолговечен по сравнению с традиционными компьютерными играми.
«Кусачие» цены усугубляются необходимостью подключения этих гарнитур к довольно мощным ПК — которые стоили около 1000-1500 долларов на момент выхода гарнитур. К счастью, в то время как сами Vive и Rift остались в той же неподъемной ценовой категории, стоимость компьютеров для их запуска за год сильно упала.
Падение началось с запуска Radeon RX 480 от АМD, которые радикально изменили все, что можно, с видеокартой за 200 долларов. До их выхода VR-совместимые видеокарты стояли почти в два раза больше. (NVIDIA быстро последовали примеру AMD и установила цену 250 долларов на GeForce GTX 1060).
Ловкие приемы с ПО точно так же помогли демократизировать VR. На конференции Oculus Connect в октябре компания представила новую технологию «Асинхронное искривление пространства» (Asynchronous Spacewarp), которая использует технические уловки для преодоления барьера на пути Rift VR к AMD АМ4 или процессору Intel Core i3-6100 и видеокарте GeForce GTX 960.
Кстати, HTC Vive и Oculus Rift обеспечивают очень качественный игровой процесс, но гарнитуры должны быть физически привязаны к компьютеру для работы — такая вот незадача. Очень легко споткнуться о толстый кабель, пока вы бродите по комнате в своем виртуальном мире, или так его перекрутить, что шнур, в конце концов, отдернет вашу голову назад. Эта (иногда в буквальном смысле) головная боль вдохновила к рождению целый класс новых игровых ПК, которые носят на спине. Разумеется, вы по-прежнему подключаетесь, но провода путешествуют вместе с вами, а не путаются под ногами. Zotac, MSI, Alienware и HP предложили ПК-рюкзаки различных конструкций, хотя ни один из них еще не пришелся по вкусу пользователям.
Какие бы они ни были изящные, ПК-рюкзаки кажутся временным решением проблемы, которое исчезнет, когда появятся более надежные беспроводные технологии отображения или более мощная мобильная графика. На горизонте уже видно беспроводное будущее — Oculus тестирует полностью автономный мобильный прототип Rift, а HTC резервирует дополнительный комплект оборудования стоимостью 220 долларов, который делает Vive беспроводным.
Тогда как управляемая компьютером VR-гарнитура еще может быть проводной, более скромный мир управляемых мобильными устройствами VR-очков уже оставил провода далеко позади.
Гарнитура Gear VR от Samsung (которая работает только с телефонами Samsung Galaxy) проложила путь к Android VR, тогда как дешевые «картонные» очки от Google проложили путь к массам. В конце 2016 года Google втоптала в грязь Gear VR своей Daydream, ориентированной на Android, которая предлагает высококлассную мобильную VR для всей экосистемы, а не только для телефонов Samsung.
Daydream основывается на трех принципах: мощные телефоны, Daydream VR-гарнитуры и новые VR-функции Android Nougat. Хотя собственная гарнитура Google Daydream и телефон Pixel начали программу, Daydream принадлежит не только им. HTC, LG, Xiaomi, Huawei, ZTE, ASUS, Alcatel, Lenovo — и да, Samsung тоже — пообещали создать мобильные устройства Daydream.
HoloLens от Microsoft являются своего рода смесью ПК и мобильной VR, в то же время являясь совершенно иным созданием. Это портативная, полностью автономная система, не требующая подключения к компьютеру, но HoloLens использует дополненную реальность, а не виртуальную. Microsoft до сих пор не раскрыла детали о том, когда HoloLens будет доступна пользователям (и будет ли), или сколько она будет стоить, но состоятельные разработчики и корпоративные пользователи уже могут подобрать гарнитуру за кругленькие 3000 долларов.
Недешевая гарнитура HoloLens представляет собой не единственное смелое вторжение Microsoft в область VR. Обширное обновление Windows 10 Creators Update следующей весной будет внедрять технологии дополненной реальности все глубже в ОС флагманского ПК, и это будет сопровождаться армией новых Windows 10 VR-гарнитур, которые начнут продаваться за 300 долларов и работать на удивительно скромных ПК. В то же время совместный проект Intel и Microsoft Evo стремится изменить то, как «думают, видят и слышат» компьютеры — с конкретной целью продвижения гибридной реальности.
Если 2016 стал годом рождения революционной технологии VR, 2017-й будет годом ее усовершенствования. Это время новых сенсорных контроллеров Vive от Oculus, о которых уже намекает Valve, и запуск мощной консоли Xbox Scorpio от Microsoft, которая с большой вероятностью будет использовать Windows 10 Creators Update для запуска Oculus Rift или VR-гарнитур Windows 10 в противовес VR Sony PlayStation.
В следующем году VR-игры станут лучше настолько, насколько увеличится опыт их разработчиков… если они смогут сориентироваться в сложном мире потребительских ожиданий и поймут, чего действительно хотят люди от мультимедиа. Стоимость VR-совместимых ПК продолжит только падать. Ожидается дальнейшее вторжение дополненной реальности в автомобильные технологии. Возможно, даже снизятся цены на Vive и Rift.