Рынок VR-решений для бизнеса к концу 2016 достиг размеров в 348,2 млн рублей. А российский потребительский рынок устройств, ПО и контента виртуальной реальности к концу 2016 года оценивался в размере 1,2 млрд рублей, говорится в отчете Института современных медиа — МОМРИ.
2016 год стал во многом определяющим для VR-индустрии: вышли потребительские версии VR-гарнитур от Oculus, HTC, Google и Sony и VR-игры различных жанров и форматов. Во многих странах, включая Россию, были созданы первые отраслевые объединения, целью которых стала консолидация маркетинговых и контентных активов, выработка единых технологических стандартов.
«Уже в ближайшее время словосочетание «виртуальная реальность» станет таким же привычным и понятным, как мобильная связь или телевидение высокой четкости, а очки и шлемы для VR-фильмов, игр и прочих приложений будут распространены так же, как сегодня ноутбуки и смартфоны. VR — это и технологическая, и коммерческая неизбежность. Для всех очевидно, что добавочная стоимость на рынке устройств типа «умных телефонов» будет падать и очень скоро они станут недорогим повседневным бытовым прибором. Это означает, что технологические компании будут извлекать все меньше и меньше сверхприбыли из производства и эксплуатации смартфонов и прочих мобильных гаджетов. Поэтому следующий рост рынка технологий придется именно на VR-устройства», – сообщил председатель совета директоров АО «Цифровое телевидение» Дмитрий Медников, выступая на сессии про VR-технологии, прошедшей в рамках телерынка MIPTV.
Количество VR-компаний в России за год выросло более чем в 3 раза. На рынке также насчитывается более трех сотен мобильных креативных команд, состоящих из 2-5 человек, производящих VR-контент или занимающихся агрессивным маркетингом VR-решений, при этом больше половины компаний находятся в Москве и Санкт-Петербурге.
Исследование МОМРИ показало, что крупнейшие российские компании проявляют заметный интерес к VR-технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико – за весь 2016 год не более 20 компаний начали внедрять VR-технологии в свой бизнес.
Важнейшим фактором формирования VR-рынка в 2016 году стал рост объема инвестиций почти в 3 раза — они оцениваются в 730 млн рублей против 190 млн в 2015 году.
«Российский бизнес заинтересован в VR-технологиях и готов инвестировать в это направление. Однако пока в бизнес-среде виртуальная и дополненная реальность воспринимается больше как развлекательная технология с wow-эффектом. Это в определенной степени сдерживает рост проектов в области корпоративного применения VR. Мы работаем над созданием единых технологических стандартов, которые помогут заказчикам ориентироваться в быстро меняющемся мире VR-технологий и использовать их возможности с максимальным эффектом для бизнеса. В числе приоритетных для внедрения VR-направлений мы видим проектирование, продажи, рекламу, обучение и искусство», – говорит директор Центра виртуальной реальности компании "Крок" Александр Леус.
Широкому распространению VR-устройств и VR-контента на потребительском рынке пока препятствуют относительная дороговизна VR-гаджетов, недостаток качественного контента и массовые предубеждения людей, опасающихся виртуальной реальности. Между тем, общее количество проданных в России VR-гарнитур от различных производителей достигло к декабрю 2016 года порядка 560 000 штук. Отраслевые эксперты ожидают, что число российских VR-пользователей будет ежегодно удваиваться и к 2020 году достигнет 5,4-5,6 миллиона человек.
«Оценивая темпы и направления развития VR-индустрии на мировом рынке, который находится еще в стадии формирования, и в России, можно с определенной долей уверенности утверждать, что российские компании могли бы претендовать на заметное место на мировом VR-рынке. И речь может идти о прорыве в ближайшие 5 лет. Естественно, если сконцентрироваться именно на цели завоевания своей ниши и начать планомерно к ней двигаться», – говорит директор Института современных медиа Кирилл Танаев.